ArtStyle Group KOLOBOK.Ru MODA.Ru RusRock.Ru FamilyWeb StarChat.Ru
Для парней
Авто-мото Спорт Games Хакеру Web мастеру
Анекдоты на Колобке
 Анекдот дня:
- Не знаю, что делать. Тараканы замучали. Всюду шастают - покоя нет. - А ты купи мелок для тараканов. - А что, помогает? - Конечно. Видишь - сидят в углу, рисуют...
прислал(а): Lolly
подпишись на новости!
отмена подписки на новости
Зайди в чат!
Имя

Детский
благотворительный фонд
"Кто, если не Я"
.

Помоги детям!








Games

Resident Evil 3

При словах "Resident Evil" сердце ортодоксального адепта PlayStation (чувака, который играл на этой приставке еще во времена ее зарождения и уважает всю классику) начинает биться интенсивно и стремительно. Особо впечатлительные индивиды совершают отталкивающие движения руками, особо депрессивные - нервно потирают шею. Ничего похожего не происходит с адептом PC: ему все эти замолки с зомби до большой и яркой лампочки. Если серия Final Fantasy пользуется у этих самых PC-player'ов некоторой симпатией, то серия Resident Evil не снискала… в общем, ничего, чего можно было бы снискать, она не снискала. Насколько может изменить ситуацию третья часть?

Resident Evil 1 появился на PC в 1997 году и одним из первых гордо явил миру бирку 3Dfx Voodoo. На задниках дисков были картинки красоты неземной. Собственно эти же картинки вы видите перед собой сейчас - третья часть игры на PlayStation в подавляющем большинстве случаев очень несерьезно отличается от первой части в графическом плане. По крайней мере, после прохождения такого сурового испытания, как полиграфия, картинки из RE просто и RE третьего становятся практически неотличимы. А теперь представьте себе, как это должно было выглядеть тогда, в 1997! Первый Quake год как появился, грядущий второй был вершиной технологических достижений. В нем были настоящие прозрачные окна!

Resident Evil 2 прошел незамеченным. Ярлыки "поддержка 3Dfx" шлепать перестали, новых и настолько же красивых бляшек не появилось, игра ничем принципиально не отличалась от предшественницы. PlayStation-игроки продолжали выкрикивать слова "культ, культ".

Собственно, абсолютно все равно - рассматривать Resident Evil 3 или всю серию в целом. Геймплей практически не меняется: новая история - это все, что предлагают нам авторы в новой части. Город Raccoon заполонили зомби; героиня первой части, Джил Валентайн, должна выбраться из города, поскольку там ее убьют. Тонкая, необычная завязка. Сложная мотивация героя, интересные подробности предыстории. Можно продолжать мочить.

Дальнейшее изложение предназначено исключительно тем, кто не видел предыдущих частей. Проще рассказать все сначала, чем искать отличия.

Наша героиня может ходить, бегать, стрелять и очень быстро разворачиваться - это такая специальная фишка. У нашей героини есть inventory, в которое можно положить очень небольшое количество предметов. Ограничение сделано даже не по весу, а поштучно: хоть пулемет клади, хоть патрон - слот занят. Чрезвычайно неудобная попытка повысить реализм происходящего; причем стремление к этому реализму почему-то не сподвигло разработчиков дать игроку возможность выбрасывать ненужные предметы где угодно. Вас обязательно спросят, желаете вы взять предмет или же нет, но уж если вы его взяли, то до ближайшего мусорного ящика, в который можно будет складировать устаревшую пушку или лишние аптечки, вам придется таскать его с собой. Одна радость: ящик мусорный, где ни откроешь, - всегда лежит одно и то же.

В игре два уровня сложности. На низком у вас сразу есть автомат, в ближайшем ящике боеприпасов столько, что, кроме зомби, хватило бы и на полицию, если бы зомби не прикончили ее первыми, и еще на пару волн подкрепления. Зомби умирают легко и красиво - в прямом смысле этого слова, головы отлетают только так. Ах да, еще в том же ящике лежит огромное количество сейвов - они представляют собой ленты для пишущей машинки; сами машинки расставлены в тех же местах, что и ящики (а вы что хотели? Чтобы в PlayStation'овском триллере вам давали сейвиться где угодно? С какой, собственно, радости?). На высоком уровне сложности картина резко и критично меняется: вы начинаете игру с пукалкой на 15 патронов, вокруг трое зомби, для того чтобы повалить хотя бы одного, нужно потратить патронов, скажем, 7. И нет гарантии, что свалившийся зомби не встанет секунд через 15-20 снова. В общем, основное наше оружие - ноги. Вот где пригождается "мгновенный разворот на 180 градусов"!

Собственно, далее вы, либо легко и непринужденно, либо резвенько и стараясь не задерживаться на одном месте (в зависимости от уровня сложности), мочите зомби (вообще говоря, на высоком уровне вы делаете это меньше и только по необходимости: патронов на то, чтобы замочить всех гадов, все равно не хватит). Параллельно движется квестовая линия - сборник загадок для тех, кто меньше самых маленьких. Вы подходите к препятствию, вам подробно рассказывается, с помощью какого предмета можно это препятствие устранить. Как правило, на полтора километра вокруг ничего "берущегося", кроме этого предмета, просто нет, а сам предмет отчаянно мигает (такая звездочка маленькая) и расположен так, что его хорошо видно уже на входе в локейшн. У тех, кто догадался, что в этом месте надо сделать, может возникнуть только одна проблема: переполненный инвентори (рекомендуется всегда держать пару слотов пустыми). Ну, разве что еще на высокой сложности могут убить по дороге, на низкой - не исключено, что станет скучно бежать. Те же, кто не догадался, что в этом месте надо делать… в общем, вряд ли они сейчас читают эту статью.Почему в эту лабудень играет народ? Во-первых, потому, что для PlayStation это круто. Очень круто. Большой телевизионный экран, спокойное отношение к жирным пикселам, атмосфера очень хорошая по тем временам, когда игра становилась культовой, графика. Ровный геймплей, душевно нарисованные зомби, честно разлетающиеся на куски и со стоном падающие на землю. Отличный, самый что ни на есть "триллеровский" звук.

Все бы ничего, если бы не масса недостатков, особенно тяжело воспринимаемых игроками, привыкшими к "писюку". На PlayStation'е главное - рассказ истории. Создание атмосферы и изложение захватывающей, приковывающей к экрану истории. Такова традиция, и это неудивительно для платформы, ориентированной в первую очередь на singleplayer. Задаче максимального повышения интереса истории подчиняется и графика: она должна быть очень зрелищной. В итоге ради выигрышности каждой конкретной картинки разработчики жертвуют удобством геймплея. Мы всегда имеем очень выгодный ракурс, но на каждом новом экране по-новому поворачивается и камера, и запоминать дорогу становится чудовищно неудобно. Если бы не линейность истории, играть было бы просто невозможно: создавать картину уровня из отдельных кадров просто лень, и ты тупо бегаешь с картинки на картинку, пока наконец не выбредаешь к нужному месту, благо таких мест больше двух на одном участке игры все равно не бывает. Из-за той самой линейности. И еще одно: раз у нас главное - история, то давайте сделаем так, чтобы герой не отвлекался на зомби. Разлетаются они красиво, но убивать их просто. Проще, чем в Tomb Raider'е, хотя и кажется, что это невозможно. У нас же не аркада, а триллер.

В результате мы тупо бегаем, тупо отстреливаем зомби, тупо открываем дверь за дверью. Наслаждаемся историей. Как говорят у нас в Одессе, вам надо это развлечение?

Дополнительные проблемы "Резиденту" создает тот факт, что это порт. Порты с PlayStation'а на PC вообще делаются крайне лениво; я не буду сейчас долго рассказывать, как от этого пострадал Resident Evil 3, ограничусь парой фактов. С одной стороны, были в Resident'е такие фирменные двери. Подходит игрок к двери, жмет, дескать, "войти" - появляется черный экран, на котором приближается, а потом со скрипом открывается дверь (калитка, ворота). Это, конечно, добавляло атмосферы. Но не только ради атмосферы решили испытывать терпение игрока разработчики Resident'а, а ради того, чтобы хоть что-то болталось на экране во время подгрузки новой картинки. Спрашивается: какого черта было оставлять эти двери на писюке, на котором подгрузка происходит мгновенно или, по крайней мере, в несколько раз быстрее, чем открывается эта самая дверь?!

С другой стороны, при растягивании картинки до заданного разрешения она частями бьется на квадратики, между которыми четко заметны белые линии. Это к вопросу о разрешении новых, специфически писюковых задач. Поддержка всех мыслимых разрешений это, конечно, хорошо, но играть без ощущения, что перед тобой аккуратно разбитое стекло, возможно только в 640*480.

Думаю, изложенного достаточно, чтобы прояснить, почему портирование не украсило рассматриваемую игру. В отличие от Final Fantasy, представляющей интерес и как зрелище - своими роликами, и как игра - всем остальным, Resident Evil - вся одно большое зрелище (которое все не стоит одного финального ролика!!! - Прим. авт.) Магнум бух - голова с плеч долой. Кровь много-много все сторона. Возможно, RE обретет новую жизнь на Dreamcast'е. И опять будет завораживать головокружительной графикой - воплощением последних достижений индустрии. Феерической обстановкой и страшными гадами. Очень может быть. Однако же PlayStation-версия (и все ее порты) представляет ценность лишь как предмет культа.

Прислал(а): Антон Желудков



на главнуюна главную страницу наверх наверх

#131714#131714


© 2001-2011, ArtStyle Group
E-mail: team@kolobok.ru
ArtStyle Group   Развлекательно-информационный портал